Sword Art Online: anime millennial (Parte Uno)

Aunque no lo parezca, la animación japonesa siempre ha sido una parte importante del universo audiovisual. La gran variedad de estilos, personajes e historias, han hecho que el anime ocupe un lugar especial en la cultura popular, siendo un género cuyo público es uno de los más variados, al mismo tiempo que exigente.

En México, las generaciones de los 80 y 90 no podrán negar que el anime influyó en sus infancias: Super Campeones, Zoids, Ranma ½,  Dragon Ball, VoltronMedabots, Digimon y Pokémon, son sólo algunos ejemplos, y aunque nuestros programas favoritos de la niñez ya no estén en televisión, la industria del anime sigue generando nuevos contenidos; tal es el caso de Sword Art Online (SAO).

La historia se desarrolla en el año 2022, donde seguiremos al personaje de Kirito, un chico bastante inteligente y hábil en los videojuegos que forma parte de un grupo de 10,000 personas que tienen la posibilidad de adquirir el videojuego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG, por sus siglas en inglés) Sword Art Online, el cual se juega a través de un Nerve Gear, dispositivo que se coloca en la cabeza y permite la inmersión total del usuario en un mundo virtual.

A diferencia de otros juegos del mismo estilo, SAO se caracteriza por que se basa principalmente en la habilidad. Uno sólo puede usar la espada o sus manos: no hay respuestas mágicas a los desafíos que se presentan.

El día en que por fin se liberan las copias del juego, todo parece normal. La gente hace enormes filas afuera de las tiendas con tal de obtener su versión de SAO. Una vez que se deciden a estrenarla, comienzan a maravillarse por las posibilidades que la realidad virtual trae consigo, una sensación que un grupo aún más afortunado había vivido anteriormente; y es que, como todo gran juego, la versión beta (versión de prueba) ya se había llevado a cabo, permitiendo a algunos poder disfrutar del videojuego antes que nadie. Kirito fue uno de ellos.

Una vez conectados al Nerve Gear, los jugadores ingresan sus datos y son transportados al castillo de Aincrad, el cual es una construcción monumental flotante que alberga los 100 niveles del juego, incluyendo ciudades, pueblos, bosques, llanuras, cavernas, en fin, toda una gran variedad de locaciones. Hasta aquí todo puede parecer increíble, sin embargo, el problema surge cuando tras haber jugado un rato, ninguna persona puede seleccionar la opción para desconectarse.

“Es un simple error en el juego”, nada del otro mundo. Al menos eso se podría pensar hasta que una extraña entidad aparece diciendo que es Kayaba Akihiko, el creador del Nerve Gear y desarrollador de SAO. Sus palabras son claras: nadie puede salir del mundo virtual hasta que terminen todos los niveles. Si pierden todos sus puntos de vida, mueren de verdad y si alguien en el mundo real intenta quitarles el dispositivo, éste le freirá el cerebro al usuario, resultando en su muerte.

En ese momento, se eliminan los avatares, y las personas se revelan tal cual son y el pánico comienza, algunos no creen en lo que se les dijo y continúan sus intentos por salir, otros caen presas del miedo e incluso se suicidan. Son algunos jugadores los que se dan a la tarea de pasar todos los niveles y terminar el juego, entre ellos Kirito, quien para no tener problemas decide mantener un perfil bajo, ello pensando que haber jugado la beta le podría traer problemas con los demás jugadores, además de algunas ventajas.

Durante el juego, Kirito va conociendo diferentes jugadores, algunos más trascendentales que otros, como es el caso de Klein, su primer amigo en SAO y a quien encontrará posteriormente en diferentes misiones; Agil, un comerciante que tiene su tienda en el piso 50 del castillo; y Asuna (quien será la compañera y novia de Kirito), una hábil guerrera que forma parte de los Caballeros de la Hermandad de la Sangre, un clan (entre otros) dedicado a mejorar sus habilidades, buscar objetos secretos y diseñar estrategias para poder vencer a los jefes de cada nivel.

Desde su salida, Sword Art Online ha tenido muchas opiniones divididas. Por un lado, a un gran número de personas les ha parecido una idea genérica sin gran profundidad; mientras quienes la defienden apelan a lo interesante de la historia y la transformación de sus personajes.

SAO es un producto completamente millennial. Es decir, no se puede concebir fuera del nuevo siglo.  El argumento se desarrolla en una de las últimas fronteras de la tecnología actual: la realidad virtual. La simple idea de una inmersión total en un mundo enteramente creado por ordenador es una de las grandes búsquedas de esta década y se vislumbra que se alcanzará en un futuro próximo.

Siendo la mayor parte del anime en el mundo virtual, la importancia no está en los paisajes o criaturas, sino en los jugadores, quienes tienen que adaptarse a un mundo que se percibe como real, sabiendo que en realidad están percibiendo una computadora. Kirito es el gran ejemplo de cómo un chico que prefiere la realidad virtual pasa a comprender que la realidad siempre superará a la representación de la misma, no importa si estas son idénticas: hay algo más valioso fuera del ordenador.

Otro de los puntos que retoma SAO es que, más que una forma de evadir el mundo, el mundo virtual resulta ser una extensión del existente. Si en el mundo real existe lo correcto y lo incorrecto, lo mismo pasa en el juego. Las expresiones culturales se abren paso a través del código que conforma Aincrad y los jugadores logran hacer gran parte de lo que hacían en sus vidas antes del juego, lo que en términos de producción permite una amplia gama de géneros mezclados a través de los 14 episodios que dura la línea de Aincrad.

Este anime esta en Netflix, donde también se encuentra su continuación. SAO es un vistazo a lo que el futuro nos depara, bajo una visión menos distópica con la reafirmación de que, en esta era de celulares, consolas y computadoras, la realidad puede ser cuestionada e, incluso para algunos, sobrepasada. Pero eso no necesariamente es un final errado: sólo una nueva forma de percibir el mundo.